Blogs

Проектирование звука для виртуальной реальности

  • Перевод статьи от 22 декабря 2015 г., опубликованной на https://medium.com.

    Авторы – представители компании Ustwo Games (создатели Monument Valley, Monument Valley 2, Land’s End, Whale Trail, Blip Blup):

     Todd Baker - звукорежиссер и композитор, многолетний опыт работы над громкими проектами в играх и медиа. Помимо Ustwo, недавняя работа включает проекты с Media Molecule в качестве звукорежиссера в играх с критикой Tearaway, а также в создании музыки для серии LittleBigPlanet;

    Manesh Mistry - старший программист игр в Ustwo Games, с опытом в аудиотехнологиях и пожизненной любовью к искусству видеоигр. Его первым игровым дебютом была минималистская головоломка Blip Blup, а в последнее время - престижная Monument Valley от Ustwo.

     

    Проектирование звука для виртуальной реальности

     За последние несколько недель мы заметили, что многие из тех, кто играет в Land's End, особенно наслаждались своим невероятным звуком, созданным звукорежиссером Todd Baker и программистом Manesh Mistry.

     Тодд и Манеш объединили свои идеи и размышления, чтобы рассказать немного о процессе проектирования звука для Land's End и о звуке в виртуальной реальности вообще.

     Поиск аудиоидентификации

     Даже на ранних стадиях визуальный стиль Lands End имел отчетливо мечтательную, спокойную и сюрреалистическую атмосферу, поэтому звук и музыка явно должны были отражать это настроение. Многие игроки описывают этот опыт как «медитативный», и звук определенно направлен на закрепление этого ощущения.

     Трудно подобрать правильный баланс между звуками, так как есть тонкая грань, где «спокойный и медитативный» звук может начать звучать заурядно, словно очередной расслабляющий трек в стиле new-age for relax. Мы хотели, чтобы звуковое сопровождение стало более отличающимся, запоминающимся и уникальным. Эффекты, такие как шум магнитной ленты и виниловой пластинки, были использованы для добавления своеобразия в звуки, наряду с органическими инструментами, такими как слайд-гитара и перкуссия. Многие из источников звука были обычными гитарами и синтезаторами, которые были сильно обработаны для создания гула и окружающих текстур, дающих основные (почти что телесные) ощущения.

     Если говорить о внешнем влиянии, то наблюдается вполне определённый след, ведущий к таким играм, как Journey, и на память приходят окружающие звуки в Interstellar. Мы также хотели, чтобы звук в нашем проекте звучал местами так, как это звучало в Monument Valley.

     Обнаружение проблем звука для VR

     В VR люди чувствительны к тому, чтобы окружающая среда звучала правильно, и при этом они могут быть отвлечены тем, чего на самом деле нет. Land's End очень похожа на погружение, она создаёт ощущение места и переносит игроков в отдельный мир, поэтому создание звуковой сцены, коррелированной с окружающей средой, является центральной задачей.

     Имея это в виду, роль позиционного и «3D» звука в VR намного больше, чем в традиционных компьютерных приложениях. В большинстве 3D-игр звуковые ландшафты окружающего виртуального пространства, как правило, состоят из позиционных 3D-звуков, которые размещаются в определённых точках игрового мира (например, потрескивающий камин), а также непозиционных «2D» звуков (например, стереофонический или пространственный трек ветреной атмосферы). Проще говоря, в VR непозиционные 2D-слои тоже не работают. Поэтому почти все окружающие звуки в End of End - это 3D. Даже если нет никакого очевидного объекта в мире, чтобы прикрепить к нему звук, окружающее звучание (такое, как ветер и воздух), всегда позиционируется при повороте головы, так что вы всегда можете ощутить синхронное направление своего взгляда со слышимым звуком.

     Роль музыки в VR

     Когда мы смотрим фильм, мы уже привыкли слышать то, что называется музыкальной партией без диегетического звука (это звук, производимый в рамках мира, сконструированного внутри экранного произведения). Например, когда Дарт Вейдер входит под сопровождение Имперского Марша, мы не видим на заднем плане секции тромбонистов, хотя слышим звук тромбонов; но эта мысль нас не отвлекает от действия на экране.

    В VR, однако, музыка способна сильно отвлечь нас, это факт.

     Таким образом, чтобы не нарушить эффект присутствия, было сделано так, чтобы музыка не привлекала к себе слишком много внимания. Сигналы и подсказки всегда вводятся тонко и аккуратно, а потом утихают внутри и снаружи. Мы вводили более интенсивную и ритмичную музыку только к концу игры. К этому моменту игроки уже привыкли к атмосфере игры и к её миру, и сдержанный звук в начале игры дал нам преимущество, чтобы постепенно нарастить его интенсивность для эпического финала Land's End ...

     У многих звуковых эффектов есть собственный музыкальный характер, который размывает границу, и игрок уже не может однозначно сказать, что он слышит – музыку или шум эффекта. И такое восприятие помогает принять и осознать, что так звучит VR-мир.

     Камни и горы

     В качестве примера одного из самых сложных аспектов игры с точки зрения взаимодействия, звуковой дизайн на объектах физики (подвижные скалы и валуны) оказался одной из основных технических задач. Мы хотели, чтобы скалы воспринимались правдоподобно огромными и тяжелыми, и для того, чтобы игрок почувствовал чувство веса и напряжения при одном взгляде на них.

     Когда камень сталкивается с чем-то, результирующий звук должен отражать силу удара и тип поверхности, в которую он попадает, а также мгновенно и правильно позиционируется в мире. Любая задержка или несоответствие немедленно разрушают погружение. Физические системы игр могут быть заведомо непредсказуемыми в разы, и поэтому было потрачено много сил, прежде чем нам получилось перевести информацию из физической системы в значимые «крючки», к которым мы могли бы приложить звуки. Конечный результат должен быть таким, что скалы звучат как реальные физические массивные объекты и при этом слышно каждый камешек!

     Понимание и разработка окончательного варианта

     Как и в любой игре, существует постоянная перебалансировка звука, поскольку каждую секунду в виртуальном мире что-то происходит (даже если это просто поворот головы игрока, озирающегося вокруг себя).

     Чем полнее становится получаемый опыт, тем более тонких настроек требует звук. В начале проекта, когда было всего несколько механизмов (например, система базового движения между точками), было заманчиво сделать звук для этих элементов чрезмерно сложным, но позже стало очевидно, что упрощенная схема звука звучала лучше.

     Разработка игр – это часто процесс с использованием повторяющихся действий. И только намного позже мы действительно начали понимать природу общего опыта, мы поняли, что потребуется для получения нужного нам звука.

     Land's End был достаточно небольшим проектом, чтобы иметь всего одного саунд-дизайнера за всем звуком и музыкой, и было огромным преимуществом иметь почти полную поддержку программиста для аудио, особенно учитывая относительно небольшой размер команды. В то время как я (Тодд) люблю работать с большими звуковыми командами с несколькими звукорежиссёрами и композиторами, было здорово контролировать, как все звучит, и есть полнота и индивидуальность для звука, которым мы можем гордиться.

Comments

1 comment